Junio de 2012. Los Ángeles. En pleno corazón del E3. El público de pie y Ubisoft que acaba de presentar un primer teaser de Watch Dogs. Boquiabiertos todos, y en una época en la que aún no conocíamos ni la PlayStation 4 ni la Xbox One la conclusión era unánime: "Esto será la next-gen".
Pero el tiempo pasó, y con el tiempo aparecieron las primeras dudas. El bajón gráfico en los sucesivos tráilers era demasiado importante como para pasarlo por alto y un retraso inesperado a apenas un mes del lanzamiento conjunto a las consolas de nueva generación disparó todas las alarmas. El camino que ha recorrido Watch Dogs desde aquella presentación hace casi dos años hasta hoy ha sido largo y tortuoso.
La primera vez que inicié el juego, mientras contemplaba la impecable pantalla de carga pensaba en todo ese camino y en la pregunta ineludible que viene a la mente después de una espera tan larga: ¿Será Watch Dogs la enésima víctima del hype? ¿Es esto, por fin, la verdadera next-gen? Esta reseña es la respuesta a esas preguntas y a lo que encontré después cuando arrancó el juego y Aiden Pearce, ese antihéroe capaz de poner una ciudad a sus pies a golpe de pantalla y pulgar, demostró de qué madera estaba hecho.
Bienvenidos a Chicago
Watch Dogs arranca en un neblinoso Chicago dentro de ese famoso "futuro no tan lejano" en el que las autoridades han instalado un sistema informático, llamado ctOS, que monitoriza y controla hasta el último detalle de lo que ocurre en la ciudad: cámaras de seguridad, semáforos, tuberías, hilos musicales, transacciones bancarias y por encima de todo la actividad de sus ciudadanos. En el Chicago de Watch Dogs la privacidad es una quimera.
Sobre el papel la idea es muy buena. En la práctica, cualquiera con un acceso cuasi ilimitado a ctOS tiene literalmente a la ciudad en el bolsillo. Casualidades de la vida, esa persona es Aiden Pearce, el protagonista de nuestra historia. Aiden encarna al hacker cibernético que comete fechorías y utiliza sus conocimientos para actividades de dudosa legalidad. Sin embargo, como buen prototipo de hacker hollywoodiano y delitos aparte, Pearce no es un villano. Es un ciudadano común, buena persona, con una hermana y unos sobrinos a los que quiere con locura y que un día, después de la clásica misión en la que todo sale mal, estas acaban siendo las víctimas colaterales. La sobrina de Pearce muere en una persecución de esas de túnel y motoristas con cascos de visor tintado y el protagonista jura venganza eterna hasta que consiga encontrar quién está detrás de todo y terminar con él.
El principal problema con la campaña de Watch Dogs está resumida en el párrafo de arriba. Está tan llena de tópicos, giros predecibles de guión y personajes repetitivos vistos incontables veces en el cine que rescatar cualquier tipo de novedad resulta un reto. Decir que aburre sería mentir, pero decir que en algún momento sorprende también.
Como en todo buen sandbox, las misiones secundarias no son escasas. En este caso se dividen entre las que son fijas, donde tenemos desde partidas de Póker a trileros en mitad de la calle a otras que son contextuales y que aparecen conforme nos vamos desplazando por la ciudad. De estas últimas as más interesantes son aquellas en las que el ctOS, al más puro estilo de Minority Report, detecta que va a producirse un crimen y nos avisa para que podamos impedirlo.
Una historia llena de tópicos y predecible
Sobre el tamaño del mapa, dudo mucho que alguien pueda levantar el dedo y acusar a los desarrolladores de que lo han hecho pequeño pero en general el diseño me parece un tanto pobre y facilita en exceso que recorramos una y otra vez las mismas zonas. En las áreas periféricas hay alguna que otra parte interesante pero se nota demasiado que el cuidado y el mimo se han puesto sobre todo en el centro ciudad.
Sacar el teléfono del bolsillo equivale a abrir el Analizador. El Analizador pone la información de cualquier ciudadano en nuestra la palma de la mano. Las descripciones de cada uno (van desde "Fetichista" a "Le gusta apostar en casinos online") son tan variadas que después de aproximadamente 24 horas de juego puedo decir que todavía no he visto ni una sola repetida. También nos permite hackearlos y robar dinero de su cuenta bancaria o espiar sus llamadas telefónicas y sus conversaciones.
Evidentemente, desde el comienzo del juego no tendremos un acceso total a todo el ctOS sino que tendremos que irlo desbloqueando en las diversas torres de comunicación que hay repartidas por el mapa (el mismo mecanismo que hemos visto en Assassin's Creed con las atalayas o en Far Cry 3 con las torres de radio).
La conducción es buena, aunque nada del otro mundo si lo comparamos contra otros títulos similares (y no estoy hablando únicamente de GTA). El realismo y las físicas de choque dejan mucho que desear en términos generales. Por contra, la suavidad y la precisión con la que podemos mover a Pierce, desde hacer que camine de puntillas a que eche a correr, es probablemente una de las mecánicas mejor conseguidas que he visto nunca en un videojuego. La sensación de "control" al mover a Pearce a pie por la ciudad o al moverse en combate es simplemente maravillosa.
Una ciudad viva
Con todo, el aspecto donde Ubisoft ha hecho un trabajo deslumbrante, su particular magna cum laude, es en los pequeños detalles de realismo incorporados a los ciudadanos ficticios de Chicago. Peatones que tiran un chicle a la calle, músicos que tocan ante transeúntes apresurados que tiran una moneda mientras pasan, señores que llaman a su esposa para avisarles que ya vuelven a casa del trabajo, jóvenes en parques jugando con aviones RC, conversaciones filosóficas entre dos desconocidos o el clásico "Pues se ha quedado un buen día" de quien baja a comprar el pan son sólo algunos de esos pequeños toques que, cuando se ponen a trabajar juntos consiguen una sensación de inmersión espléndida.
La inmersión, una de las mejores bazas de Watch Dogs
O por ejemplo cuando llueve, y llueve a menudo, los charcos y el pavimento mojado se quedan durante unas cuantas horas más (en tiempo del juego) y no desaparecen mágicamente a los pocos minutos cuando sale el sol.
No todo es perfecto, hay algunos detalles sin resolver como el hecho de que sea imposible encontrar un perro o cualquier otro tipo de mascota en todo el juego, la ausencia de puestos callejeros o el hecho de que los coches de policía nunca patrullen por la ciudad (sólo aparecen si cometemos un delito) que rompen a menudo la magia. Falta atrezzo, en definitiva, y en más de una ocasión la ciudad se siente como un gigantesco decorado lleno de extras que pululan sin orden aparente.
Caminar con calma por el Chicago de Watch Dogs es una experiencia que justifica por sí sola muchas otras cosas. Sin embargo, esa sensación de que "todavía falta algo más" es la misma que aparece cuando examinamos otros apartados. Hay demasiados detalles dentro de Watch Dogs que indican que, quizá, el primer retraso que sufrió no es más que una señal de que Ubisoft se dio demasiada prisa a la hora de intentar llegar al lanzamiento de las nuevas consolas. Jugándolo me preguntaba muy a menudo qué hubiese ocurrido si en lugar de haberlo presentado en el E3 de 2012 lo hubiesen hecho en el del año pasado y en lugar de un lanzamiento fallido en otoño 2013 lo hubiesen hecho en 2014. Son sólo especulaciones, y el resultado probablemente nunca lo sepamos, pero la sensación de estar ante un diamante en bruto al que todavía le faltan aristas por pulir pesa, y mucho, en la experiencia Watch Dogs.## Calidad de los gráficos
El tema de los gráficos ha sido uno de los más polémicos en el momento del lanzamiento. No es para menos, desde esos primeros tráilers con unos efectos espectaculares a lo que luego es el juego (en nuestro caso una versión para PC en calidad Ultra con una Nvidia GeForce GTX 780 OC) hay un salto importante. Tampoco es que Ubisoft sea la primera que cuela unos tráilers con unos gráficos espectaculares (te miro a ti Namco, con Dark Souls II) que no tienen que ver nada con la realidad pero el caso de Watch Dogs es especialmente doloroso porque lo primero que vimos, un gameplay completo además, era tan impresionante que fuimos demasiados los que pasamos de la duda recelosa al "I want to believe" sin pestañear siquiera.
Puestos los antecedentes sobre la mesa, llega la pregunta final ¿Son malos, o acaso mediocres, los gráficos de Watch Dogs? No, para nada. Son espectacularmente buenos, de hecho, y para los compañeros acérrimos jugadores de PC os aseguro que aunque haga falta poco menos que una central nuclear para correr todo el juego en Ultra, la diferencia es bestial y esa calidad sumada al comportamiento hiperrealista de muchos personajes la convierten en una experiencia gamer de primer nivel.
Puede que no sea la esperada, pero la calida gráfica sigue siendo muy alta
Los modelados de la cara son especialmente buenos y en algunos casos, como el de Aiden, el famoso uncanny valley desaparece casi por completo. Los otros, especialmente personajes secundarios y mobs, no son malos pero se quedan más o menos a la altura de cualquier otro triple AAA del momento. La noche y la lluvia, por cierto, es la parte que mejor le sienta al apartado gráfico de Watch Dogs: iluminaciones, reflejos, vapores... se parecen mucho más, aunque no igualan, a ese primer tráiler que vimos hace ya dos años.
Los principales problemas vienen por parte de algunas inconsistencias que visto el maravilloso trabajo que han hecho en otros apartados resultan casi inexplicables. Los reflejos en las ventanas no se corresponden con el reflejo real, los arañazos de los coches son casi inexistentes, así como los daños de colisión a muros y otras estructuras cuando impactamos contra ellas.
Multijugador
Después de que el multijugador de GTA V decepcionase más que entusiasmase, tenía curiosidad por saber cómo habían resuelto dicho apartado en Watch Dogs. El resultado, aunque de nuevo nos encontramos en uno de esos momentos donde tenemos la sensación de estar ante algo inacabado, es bastante bueno.
Hay diversos modos disponibles, desde el clásico en el que podremos recorrer a nuestras anchas la ciudad con 8 jugadores más a mi favorito: hackear a otro jugador sin ser detectado. El arsenal de armas, coberturas, flexibilidad de movimiento y herramientas de hackeo es tan amplio que esconderse entre la multitud mientras observas a tu víctima caminar frenéticamente para encontrarte es una experiencia extremadamente divertida.
El resto de modos, incluido uno en el que otro jugador puede controlar diversos elementos del ctOS y por tanto de la ciudad desde móvil o tableta para ponerte las cosas un poquito más complicadas son muy entretenidos y están también a la altura.
¿Dónde está la magia?
Hay muchas cosas bien hechas en Watch Dogs. Muchas. Pero falta "la magia". Esa magia que convierte un simple shooter en un Halo o un simple videojuego de acción en un Gears of War. Demasiadas mecánicas recicladas: El sistema de escalar las torres de ctOS lo hemos visto en Assassin's Creed y en Far Cry 3, el de coberturas en Uncharted, el de ralentizar el tiempo en Max Payne y el árbol de habilidades en incontables títulos más. Incluso alguno de los hackeos se parecen muchísimo a los del impecable Deus Ex: Human Revolution.
Por más que he buscado, y dejando a un lado los cinco primeros minutos hackeando semáforos y bolardos, no he encontrado en todo Watch Dogs una mecánica genuinamente nueva, o algún detalle que no haya probado antes en algún que otro título. Y esto, antes que la calidad gráfica, la historia mediocre o las físicas poco realistas es lo que más le pasa factura en el resultado final.
Lo mejor, con diferencia, es el entretenido modo multijugador y huir de la policía mientras vamos cambiando semáforos o reventando cañerías. Lo peor, que después de todas esas posibilidades me siguen faltando cosas. La esencia del juego es el hackeo y en ese apartado quiero más, mucho más. Quiero poder hacer más cosas que cambiar semáforos o levantar bolardos, quiero controlar la totalidad de la ciudad, detener coches, levantar muros y reventar avenidas enteras. Lo que más le ha costado a Ubisoft es recorrer ese camino que va del concepto (Hackea una ciudad, ponla a tus pies) a la realidad. 7.5El hype es un cuchillo de doble filo. Y encima está mal afilado. Mal afilado porque si cumples con las expectativas, nadie se asombrará precisamente por que "esas" eran las expectativas. Pero si no lo cumples, la guillotina Robespierresca caerá sobre ti mientras todos levantan las manos y corren como pollos sin cabeza.
Víctima de ese implacable verdugo, Watch Dogs no es un mal juego. Ni siquiera uno mediocre. Pero tampoco es esa obra de arte que, prometida o no, muchos esperábamos. Siendo la premisa principal de todo juego que sea divertido, a la apuesta de Ubisoft no hay nada que recriminarle ahí tampoco. Es entretenido, notable en muchos casos y aunque la historia avance a trompicones la mejor de las veces, probablemente querrás terminarla y completar con algunas de las secundarias.
Sigo pensando que unos cuantos meses más de desarrollo (o no haber fijado una fecha de lanzamiento tan apresurada, para empezar) le habrían sentado muy bien a Watch Dogs. Viendo las primeras estimaciones de ventas y que probablemente acabe convirtiéndose en un éxito, podemos dar casi por sentado que en algún momento veremos el lanzamiento de un Watch Dogs 2. Ese nuevo título, y repitiendo la jugada que supuso Assassin's Creed 2 al original en su día, probablemente venga mucho más refinado, con todos los detalles pendientes del primero pulidos y sobre todo cumpliendo la promesa, por fin, de poner toda una ciudad ante nuestros pies. - Apartado gráfico - Suavidad de controles al manejar a Aiden - Multijugador - Inmersión y realismo de Chicago- La historia - Se hace repetitivo muy a menudo - Las misiones secundarias son bastante flojas - Muchas partes del juego se sienten incompletas
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